10 Resumos Gerados Automaticamente
10 Resumos Gerados Automaticamente
1. COMUNICAÇÃO CIENTÍFICA: o papel da Open Archives Initiative no contexto do
Acesso Livre SCHOLARLY COMMUNICATION : the role of OAI in the context of Open
Access
Embora
haja por parte dos pesquisadores da comunidade lusófona usos diferenciados para
tratar do open access, isto é, o uso dos termos Acesso Livre ou Acesso Aberto,
optou-se, neste artigo, pelo termo Acesso Livre, em função de seu uso bem
sedimentado pela comunidade portuguesa e por parte da comunidade brasileira.
Aparentemente, o interesse profundo e constante nos estudos de comunicação
científica por parte dos pesquisadores da ciência da informação está ligado a
um dos fatos que lhe deram origem: a mudança de interesse de pesquisadores
britânicos, de questões específicas das suas áreas do conhecimento para a
questão da informação e seus fluxos dentro das comunidades científicas
(Ingwersen, 1992, p. Foco de preocupação em outras disciplinas, tais como a
sociologia – especialmente no ramo da sociologia do conhecimento -, os estudos
da comunicação científica têm girado em torno de diferentes questões, algumas
delas provocadas por mudanças no ambiente da pesquisa. Ambas as estratégias têm
registado progressos - em fevereiro de 2007 existiam mais de 2500 revistas de
acesso livre5 e mais de 700 repositórios institucionais em universidades e
centros de investigação de todo o mundo -, mas alguns dos principais promotores
do acesso livre, como Stevan Harnad, têm sublinhado que a “via verde”, é a
estratégia que pode conduzir de forma mais rápida à concretização do objetivo
(utópico para alguns) de ter 100% da literatura científica em acesso livre.
Conforme expresso na BOAI, na Declaração de
Bethesda e na Declaração de Berlim, entre outros documentos similares, os
objetivos dos movimentos em favor do Acesso Livre ao conhecimento científico
envolvem desde a interoperabilidade de máquinas que hospedam repositórios de
conhecimento (como é o caso do OAI-PMH, principal tecnologia de suporte aos
arquivos abertos, discutida mais adiante) até as questões relacionadas com a
eliminação de quaisquer barreiras de acesso ao e uso do conhecimento (Acesso
Livre), com destaque para os impactos dessas questões sobre a pesquisa e a
visibilidade dos pesquisadores. Em função do crescimento significativo do
debate e das iniciativas relacionadas com o acesso à literatura científica, nos
últimos anos, a aspiração e exigência de Acesso Livre ao conhecimento produzido
pelos investigadores e acadêmicos têm conquistado cada vez mais defensores e
adeptos, dentro e fora do mundo universitário. De acordo com essa orientação,
fica obrigatório o depósito, em um repositório de universidade ou agência de fomento
(dependendo da afiliação ou da fonte de financiamento do pesquisador autor do
trabalho) de uma cópia (tal qual determinam os princípios da BOAI, da
Declaração de Bethesda e da Declaração de Berlim) de todo trabalho aceito para
publicação ou já publicado. Algumas das instâncias do Fedora atualmente
implementadas são a da biblioteca da Universidade da Virgínia nos EUA e a do
projeto Repositório de Objetos Digitais Autênticos (RODA) do Instituto dos Arquivos
Nacionais Torre do Tombo (IANTT), em Portugal. Os seus signatários
“comprometem-se a propor aos dirigentes dos organismos e instituições
acadêmicas e científicas dos seus países que conjuguem esforços no sentido de
estabelecerem iniciativas integradas no âmbito do Acesso Livre que tenham por
objetivos:
- contribuir para aumentar o impacto global da produção científica originada nos países lusófonos através do Acesso Livre;
- canalizar os esforços de Investigação/Pesquisa e Desenvolvimento nos países lusófonos para uma ação integrada, no que se refere às iniciativas de Acesso Livre nesses países
No entanto, a bem de valores que todos advogam, tais como a
diminuição do fosso digital entre países ricos e países pobres, a
democratização no acesso à informação, a utilização da atividade científica
como alavanca do progresso e, em última instância, uma sociedade mais justa e
igualitária, acarinha-se em especial o surgimento de iniciativas nos restantes
países lusófonos.
2. Inteligência
Artificial em Jogos Eletrônicos
André Kishimoto
Game AI
(IA para jogos eletrônicos)
Para os desenvolvedores de jogos eletrônicos, as aplicações
computacionais de IA e o significado do termo IA são diferentes dos encontrados
no meio acadêmico.
Um dos problemas encontrados sobre IA na
indústria de jogos eletrônicos é a grande variedade de gênero dos jogos
existentes e os comportamentos dos personagens, resultando numa interpretação
ampla do que é considerada IA para jogos. Durante o evento, alguns desses
pesquisadores admiraram a rápida evolução de desenvolvimento da indústria de
jogos, dizendo que a indústria de jogos parecia estar anos-luz à frente do meio
acadêmico com relação à construção de soluções práticas de IA para certos
problemas, que estudos formais de IA podem levar anos para formular teorias de
comportamento, examinar possíveis soluções e desenvolver protótipos para
testes. Segundo a linha de tempo encontrada em (KENT, 2001), esse é o primeiro
marco da história dos jogos eletrônicos (pelo fato que a Nintendo hoje está no
mercado de jogos eletrônicos). Ainda, desde o início do século XX, (KENT, 2001)
e (DEMARIA, 2004) consideram máquinas como a Gottlieb Baffle Ball, os
precursores das máquinas de pinball, que hoje em dia são máquinas de jogos
eletrônicos.
Na área de jogos para computador, houve também
um grande lançamento de jogos e criação de empresas, sendo a On-Line Systems
(atual Sierra Online) uma das pioneiras no setor de jogos para computador
(DEMARIA, 2004). Um grande marco para a história de jogos para computador foi o
lançamento do jogo Wolfstein 3D pela id Software em 1991, o primeiro jogo de
tiro em primeira pessoa, atualmente um dos gêneros de jogos mais famosos entre
os jogadores (KUSHNER, 2003).
IA e Jogos Eletrônicos
Conforme já mencionado, a IA para jogos não é considerada a
mesma que estudada e pesquisada no meio acadêmico.
O início da IA em jogos
Muitos programadores do início da era de jogos eletrônicos
implementavam padrões de movimentos ou movimentos repetitivos e/ou aleatórios
para os personagens controlados pelo computador (como Galaga e Donkey Kong)
como sendo a inteligência existente no jogo.
Os jogos de estratégia (Civilization de 1991,
por exemplo) estão entre os pioneiros em IA para jogos, uma vez que tais jogos
necessitam de uma boa IA para que sejam jogáveis, pois requerem que o
computador controle unidades (grupo de personagens) com estratégias e táticas
complexas. Uma extensão dos jogos de estratégia
são os jogos de estratégia em tempo real, onde toda a ação acontece em tempo
real (ao contrário de outros jogos de estratégia, que ocorre em turnos).
Técnicas e algoritmos de IA implementada em
jogos
Existem diversas técnicas e algoritmos utilizados pelos
desenvolvedores de jogos
para dar aos personagens uma certa inteligência
(ou ao menos fazer com que os personagens pareçam ser inteligentes) e uma
personalidade (BOURG, 2004).
Máquinas de estado foram usadas no inicio da
criação de jogos (com IA) e são usadas até hoje por serem de fácil
entendimento, implementação e depuração de erros.
Benefícios
do uso de IA em jogos
O principal benefício que o uso de IA em jogos pode propiciar
ao desenvolvimento de jogos é o fator diversão. NPC’s inteligentes fazem com
que a criação de jogos single-player (para um jogador) seja possível, além de melhorar a experiência em jogos multiplayer (para
vários jogadores) sem a necessidade de se ter uma comunidade de pessoas (reais)
atuando durante o jogo.
Problemas
envolvendo IA e jogos
Embora os desenvolvedores tenham encontrado muitas soluções
através da implementação de IA nos jogos, muitos problemas também aparecem pelo
uso de IA em jogos. Quatro fatores podem ser citados como principais problemas
da IA para jogos:
- Período de desenvolvimento: o curto período de
desenvolvimento dos jogos dificulta o aprendizado dos desenvolvedores para
tecnologias de ponta sobre IA e
suas aplicações em um jogo comercial (BOURG,
2004);
Para (WOODCOCK, 1999) e (CHAMPANDARD, 2003), o uso de scripts
para gerar IA nos jogos também encontra-se em um nível que gera excelentes
avaliações da mídia sobre a jogabilidade dos jogos que implementam tal técnica
e é de grande aceitação por parte dos jogadores, que podem personalizar certas
características do comportamento dos personagens.
Conclusão
Após realizar a pesquisa sobre o uso de Inteligência
Artificial em jogos eletrônicos, foi constatado que existem grandes diferenças
entre IA para jogos e IA no meio acadêmico.
Essa diferença deve-se pelo fato que jogos são
um meio de entretenimento (embora haja casos de “jogos sérios” voltados para a
educação), e que a indústria de jogos tem um potente mercado que fatura bilhões
de dólares por ano, portanto, é fácil compreender a informalidade na área de
IA, dado os cenários que um desenvolvedor de jogos é submetido durante seu
trabalho (principalmente pelo curto prazo para criar um produto onde uma boa quantidade
de capital foi investida).
Durante anos, as empresas desenvolvedoras de
jogos estavam preocupadas com a “corrida tecnológica”,
3. A dimensão
metafísica da Inteligência Artificial
Os exemplos são muitos: do
Golem
mítico da tradição judaica – humano
artificial feito de barro e animado por uma palavra sagrada escrita em sua testa – ao monstro do Dr.
Frankenstein (1818), do computador
Hal, de 2001: A Space Odyssey (1968), aos/às androides rebeldes de Blade Runner (1982)
ou o sistema operacional humanizado de Her (2013).1 Em todos esses casos, combina ‑se o encanto com as
possibilidades do desenvolvimento tecnológico ao terror ante as novas ameaças
em que esta mesma técnica se converte.
A dimensão divina da alma é repetida por vários
pensadores neoplatônicos, de Plotino (204 ‑270 d.C.) a Avicena (980 ‑1037
d.C.), e retomada pela Patrística, notadamente Santo Agostinho (354 ‑430 d.C.),
que “recolhe a herança do neoplatonismo e a transmite ao mundo cristão, com o
reconhecimento da interioridade espiritual como via de acesso privilegiada à
realidade própria da alma” (Abbagnano, 2007: 29).
A divisão cartesiana dos seres humanos em duas
partes distintas – um corpo sujeito às leis da física e uma mente alheia a elas
– legou para a filosofia as considerações centrais da filosofia da mente. Com
base em uma teoria funcionalista e promovida pelos desenvolvimentos da IA,
estudos da filosofia da mente julgaram que, em computadores, o material e o
mental funcionam juntos, sem nenhuma substância imaterial, como alma, mente ou
um fantasma dentro da máquina. A obsessão com a neuroanatomia cerebral levou a
situações bizarras “em nome da ciência”, como o roubo e a disputa de
instituições de pesquisa, museus e universidades pela posse do cérebro de
Albert Einstein após sua morte em 1955, comentado por Barthes:
O
cérebro de Einstein e um objeto mítico: paradoxalmente a maior inteligência
gera
a
imagem da mecânica mais aperfeiçoada, o homem poderoso demais e separado da psicologia,
introduzido num mundo de autômatos. (Barthes, 1989: 60)
O interesse no estudo
neuroanatômico pode ser encontrado já no século xviii na busca de uma relação
da inteligência com a anatomia do cérebro e na tentativa de encontrar o “padrão
da inteligência” dos grandes gênios, como no caso do matemático alemão Carl
Friedrich Gauss (1777 ‑1855) e do
psicólogo russo Ivan Pavlov (1849 ‑1936). Para fundamentar nossa crítica à
ideia de que a IA levará inevitavelmente à singularidade tecnológica, é preciso
inicialmente situar o conceito de IA como uma disciplina atravessada pelos
conhecimentos das áreas da “cognição, das neurociências e da informática,
buscando compreender o pensamento e o comportamento humanos, a fim de reproduzi‑los
artificialmente” (Pessis ‑Pasternak, 1992: 193 ‑194). Para ele, isso significa
que “tanto o hardware quanto o software recriarão a inteligência humana até o
fim dos anos 2020” (ibidem). Ao indicar as duas dimensões em que a inteligência
será recriada, o autor nos sugere uma analogia entre o dualismo corpo-mente de
Descartes e um novo dualismo hardware‑software, em que a materialidade do corpo
seria equiparável à existência física do hardware, e, portanto, a
transcendência da mente poderia ser substituída pela imaterialidade do
software, até que, em 2030, a parte não biológica da inteligência humana iria
predominar:
Por
fim, nós seremos capazes de escanear todos os detalhes importantes dos nossos
cérebros por dentro deles, usando bilhões de nanorrobôs nos capilares.
Poderemos, então, fazer backups de informações. Usando produtos feitos com
nanotecnologia, poderíamos recriar nossos cérebros, ou, melhor ainda,
reinstanciá‑los em um substrato
computacional mais capaz. (Kurzweil, 2011 [2005];
tradução das autoras)
Postman esclarece a impropriedade de se
considerar os experimentos da área da chamada IA como tentativas de replicar ou
mesmo transpor
a mente humana nas máquinas, ao analisar o modo
como os/as criadores/as
do software ELIZA definiram as tarefas que o
sistema poderia executar:
Máquinas não podem sentir e, tão
importante quanto, não podem compreender. ELIZA pode perguntar: “Por que você
está preocupado com sua mãe?”, que podia ser exatamente a pergunta que um
terapeuta faria. Mas a máquina não sabe o que a pergunta significa, ou mesmo
que a pergunta significa algo.
(ibidem)
Metafísica do humano
maquínico
Paralelamente à
metafísica da máquina humanizada, existem narrativas do humano maquínico,
segundo as quais o avanço tecnológico se dará para dentro do corpo humano, de
modo que um “upload humano” – integração plena da mente em um contexto
maquínico – seria o ponto de passagem de uma dimensão a outra.
Por fim, apresenta‑se um
deboche da crença na vida eterna da autoria de John Horgan (2008), cético
relativamente à ideia de singularidade:
Eu adoraria acreditar que estamos nos aproximando rapidamente da “singularidade”.
Como o paraíso, a singularidade tecnológica vem em muitas versões, mas a
maioria envolve o aprimoramento do cérebro biônico. Em primeiro lugar, nos
tornaremos cyborgs, porque chips cerebrais incrivelmente poderosos vão alterar
a nossa percepção, memória e inteligência e talvez até eliminar a necessidade
de controles de TV irritantes. Eventualmente, abandonaremos completamente
nossos seres de carne e osso e carregaremos nossas psiques digitalizadas em
computadores. Vamos então morar felizes para sempre no ciberespaço [...] (Horgan, 2008; tradução das autoras)
Sendo assim, podemos
questionar as narrativas acerca do futuro da IA que aceitam, sem muita
contenda, a possibilidade de existência de máquinas autoconscientes ou de transposições
da mente humana para outros suportes materiais, pensamento sintetizado por
Hayles da seguinte forma: “a crença de que a informação pode circular, sem se
modificar, por meio de diferentes substratos materiais” (1999: 1; tradução das
autoras).
4. O Acesso Livre à
literatura científica em Portugal: a situação actual e as perspectivas futuras
O atraso estrutural da ciência portuguesa, e o
significativo esforço realizado por Portugal na modernização do seu sistema
científico e de ensino superior, desde meados da década de 1990, podem também
ser confirmados pela taxa de crescimento do número de publicações desde 2000,
que foi uma das maiores da União Europeia.
Por outro lado, o acervo das bibliotecas
portuguesas, especialmente de colecções de revistas científicas, era muito
escasso e insuficiente
Em Março de 2008, a UMIC
iniciou contactos com a Fundação para a Computação Científica Nacional (FCCN) e
a Universidade do Minho para desenvolver um projecto de criação de um
meta-repositório nacional e de um serviço de alojamento de novos repositórios.
Já no ano de 2009, para além da realização
da 4.ª Conferência Open Access (Novembro de 2009), no âmbito do projecto RCAAP
concretizaram-se diversas iniciativas e actividades das quais se destacam:
- · Criação do Repositório Comum, para instituições de ensino e investigação produtoras de literatura científica cuja dimensão ainda não justifica a criação de um repositório próprio.
A Directory of Open Access
Journals (DOAJ), que reúne informação de 4.734 revistas OA de todo mundo, tem
vindo a referenciar um número crescente de revistas de origem portuguesa na sua
base de dados.
Em síntese, apesar das diferenças dos números apurados
junto das principais fontes de informação, pode-se concluir que o número de
revistas científicas de acesso livre publicadas em Portugal será próximo das
três dezenas, o que representa uma percentagem significativa (provavelmente não
inferior a 30%) do total das revistas científicas de publicação nacional.
Como se constata por estes
números, no universo dos repositórios científicos portugueses, tem havido
progressos significativos nos últimos anos, mas o grau de desenvolvimento tem
sido diverso, variando de instituição para instituição, no geral a produção
científica depositada nos repositórios ainda é baixa (estima-se menos de 10% do
que é realmente produzido nas instituições). No que concerne aos tipos de
documentos disponibilizados publicamente também se verifica alguma diversidade,
na globalidade cerca de 44% são artigos científicos, 30% teses de doutoramento
e dissertações de mestrado, 12% documentos resultantes de comunicações a
congressos e conferências e 14% outros tipos.
Essa constatação esteve também na origem da produção no âmbito do projecto
RCAAP, do “Kit de políticas Open Access” [8], um documento que reúne um
conjunto de informações e recursos úteis para a formulação e implementação de
políticas de Open Access nas instituições de investigação (em particular
universidades) e entidades financiadoras.
Instituição
|
N.º de Docs.
|
Tipo
de documentos
|
Politica Institucional de
Auto‐Arquivo
|
||||||
artigo
|
documento de conferência
|
livro & capítulo de livro
|
documento de trabalho
|
tese doutoramento
|
dissertação de mestrado
|
outro
|
|||
Escola Superior
de Educação de Paula Frassinetti
|
291
|
74%
|
‐
|
‐
|
2%
|
‐
|
1%
|
23%
|
Não
|
Hospitais da Universidade de Coimbra
|
578
|
92%
|
‐
|
2%
|
‐
|
‐
|
‐
|
6%
|
Não
|
Hospital do Prof.
Doutor Fernando Fonseca
|
15
|
100%
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
Não
|
Instituto Gulbenkian de Ciência
|
26
|
100%
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
Não
|
Instituto
Politécnico de Bragança
|
1217
|
58%
|
23%
|
6%
|
1%
|
3%
|
6%
|
2%
|
Sim
|
Instituto Politécnico de Castelo Branco
|
58
|
29%
|
50%
|
1%
|
‐
|
1%
|
5%
|
12%
|
Não
|
Instituto
Politécnico de Leiria
|
151
|
22%
|
49%
|
1%
|
‐
|
3%
|
7%
|
18%
|
Não
|
Instituto Superior de Ciências do Trabalho e do
Emprego
|
1110
|
64%
|
3%
|
3%
|
2%
|
4%
|
21%
|
3%
|
Sim
|
Instituto
Superior de Psicologia Aplicada
|
87
|
89%
|
‐
|
‐
|
‐
|
11%
|
‐
|
‐
|
Não
|
Laboratório Nacional de Engenharia e Geologia
|
158
|
8%
|
71%
|
3%
|
‐
|
7%
|
4%
|
‐
|
Não
|
Repositório
Comum*
|
451
|
10%
|
30%
|
9%
|
‐
|
‐
|
‐
|
51%
|
Não
|
Universidade Aberta
|
688
|
12%
|
10%
|
19%
|
‐
|
6%
|
48%
|
5%
|
Não
|
Universidade de
Aveiro
|
2045
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
18%
|
82%
|
‐
|
Não
|
Universidade da Madeira
|
10
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
70%
|
30%
|
‐
|
Não
|
Universidade de
Coimbra
|
6447
|
52%
|
‐
|
1%
|
5%
|
26%
|
8%
|
8%
|
Não
|
Universidade de Évora
|
373
|
55%
|
2%
|
9%
|
‐
|
3%
|
1%
|
30%
|
Não
|
Universidade de
Lisboa
|
963
|
2%
|
1%
|
1%
|
‐
|
24%
|
69%
|
3%
|
Não
|
Universidade de Trás‐os‐Montes e Alto Douro
|
93
|
‐
|
‐
|
‐
|
‐
|
54%
|
46%
|
‐
|
Não
|
Universidade do
Algarve
|
170
|
96%
|
1%
|
‐
|
‐
|
3%
|
‐
|
‐
|
Não
|
Universidade do Minho
|
8807
|
32%
|
41%
|
4%
|
2%
|
7%
|
10%
|
4%
|
Sim
|
Universidade do
Porto
|
11508
|
27%
|
12%
|
1%
|
‐
|
15%
|
40%
|
5%
|
Sim
|
Universidade dos Açores
|
278
|
87%
|
1%
|
1%
|
‐
|
4%
|
4%
|
3%
|
Não
|
Universidade
Fernando Pessoa
|
868
|
54%
|
‐
|
1%
|
‐
|
‐
|
9%
|
36%
|
Não
|
Universidade Nova Lisboa
|
881
|
22%
|
‐
|
3%
|
3%
|
13%
|
57%
|
2%
|
Sim
|
Universidade
Técnica Lisboa
|
1176
|
20% 11%
|
2%
|
‐
|
8%
|
34%
|
25%
|
Não
|
|
Tabela
5: Repositórios científicos portugueses em estado de produção e agregados no
portal RCAAP
CONCLUSÕES
Pelo que se observa, o universo da publicação científica
em Portugal é relativamente pequeno, mas tem vindo a crescer nas últimas duas
décadas.
5. O ACESSO ABERTO À INVESTIGAÇÃO EM CIÊNCIA DA
INFORMAÇÃO EM PORTUGAL: alcance e impacto
No
quadro universitário português, e depois de uma primeira iniciativa de reunião
das instituições científicas em torno da criação da Biblioteca do Conhecimento
Online (B-on), tem especial impacto a criação do RepositoriUM na Universidade
do Minho (UM), em 2003, e a declaração do Conselho de Reitores das Universidades
Portuguesas (CRUP) sobre o “Acesso Livre (Open Access) à literatura
científica”, em 28 de Novembro de 2006. Acompanhado pela definição de uma
política interna de auto-arquivo, foi assumido como objectivo estratégico dos
Serviços de Documentação desta Universidade em 2003 (inicia com 280 documentos)
e configurou-se como um sistema de informação que armazena, preserva, divulga e
dá acesso à produção intelectual da UM em formato digital, tendo como
principais objectivos contribuir para aumentar o impacto da investigação
desenvolvida na UM, aumentando a sua visibilidade e acessibilidade, preservar a
memória intelectual da UM e facilitar a gestão da informação na UM.
Segue-se a criação, em 2006, do Repositório do ISCTE (com 300
documentos), e, em 2007, do Repositório Aberto da Universidade do Porto (com
800 documentos), do Repositório Científico da Universidade de Évora (com 200
documentos) e do Repositório Institucional da Universidade de Lisboa.
Já no âmbito do projecto RCAAP, foram criados e
alojados no serviço SARI os Repositórios Institucionais da Universidade Aberta
(UA), Universidade do Algarve (UALG), Universidade dos Açores (UAC),
Universidade Técnica de Lisboa (UTL) e Hospitais da Universidade de Coimbra
(HUC), apresentados publicamente a 16 de Dezembro de 2008, aquando do
lançamento do portal RCAAP que, à data, agregava 13.100 documentos de 10
repositórios portugueses. Nos 38% em que o número de autores é superior,
destaca-se o caso do Estudo Geral da UC que quase duplica o número de autores,
face ao número de documentos, o que poderá estar associado ao facto de 72,7% da
produção pertencer à Faculdade de Ciências e Tecnologia e à Faculdade de
Medicina, sendo 59,7% dos documentos do repositório Artigos, indiciando a
participação de mais do que um autor por documento, a par de 29,2% de Teses de
doutoramento (o número de teses é, também, o mais elevado quando comparada esta
categoria com os outros repositórios).
A
produção científica na área da Ciência da Informação e o acesso aberto
Em Portugal, a literatura científica na área da
Ciência da Informação pode considerar-se escassa e de produção muito recente.
Se considerarmos que Portugal é um dos países do mundo onde mais cedo começou a
haver formação profissional na área da Documentação e da Informação (o Curso
Superior de Bibliotecário-Arquivista foi instituído em 188712) e onde essa
formação foi, também precocemente, inserida no âmbito universitário (em 1911 o
referido curso passou a integrar a Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa13),
seria lógico e natural que a investigação e a produção científica na área
também se tivessem desenvolvido. Para além destes periódicos com carácter
“oficial”, que foram o espelho da actividade biblioteconómica e arquivística em
Portugal, durante várias décadas, não houve, até aos anos sessenta do século
XX, qualquer outra publicação que se possa considerar da área da informação e
da documentação. Com efeito, os Cadernos de Biblioteconomia e Arquivística,
nascidos em 1963, constituíram um veículo importante no reforço da identidade
profissional e estiveram na origem da criação, dez anos mais tarde, da associação
profissional que, ainda hoje, é a organização mais representativa do sector da
documentação e da informação em Portugal – a Associação Portuguesa de
Bibliotecários, Arquivistas e Documentalistas.
Não consta, também, da SciELO (Scientific Electronic Library
Online) Portugal, um repositório que abrange uma colecção seleccionada de
periódicos científicos portugueses e que integra o projecto da FAPESP/BIREME
(Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, em parceria com o Centro
Latino-Americano e do Caribe de Informação em Ciências da Saúde).
|
Dos indicadores de uso extraímos alguns dados
relativos à análise de visitas ao periódico, a análise comparativa dos
downloads por periódico e a análise do artigo de Cadernos BAD com mais downloads,
assim como o índice de internacionalização e a média de consultas a artigos de
Cadernos BAD por trimestre.
Outra
produção científica em repositórios de acesso aberto
Apesar da diminuta dinâmica da investigação e
dos correspondentes resultados publicados, importa, agora, fazer um breve
diagnóstico da presença e do esforço de participação dos autores da área, bem
como das universidades a que pertencem, no movimento do OA e no esperado
aumento da acessibilidade e visibilidade da área. Destes só 7 integram produção
na área da Ciência da Informação (CI/LIS), correspondendo a produção total na
área a 0,5% do total geral de documentos depositados em todos os repositórios e
representando os autores de CI 0,35% do total de autores. O caso do RIHUC é
exemplificativo da produção de profissionais da área a exercerem funções na
instituições e das preocupações com temas como o impacto da produção científica
da sua instituição.
No que concerne aos tipos de documento ressalta
a tipologia Artigo/comunicação em actas de conferência com 45,8% da produção
(lidera a UM, seguida da UPorto), sendo de salientar o número de Dissertações
de mestrado (maior produção da UPorto, 28, seguida da UA, 8, e ISCTE, 3) face
ao ainda incipiente número de Teses de doutoramento29 e de Trabalhos académicos
(categoria em que se incluem, por exemplo, as Provas de Aptidão Pedagógica e
Capacidade Científica).
No que concerne aos acessos a abstracts e
downloads, e à semelhança com o verificado nos depósitos, verifica-se uma
tendência de crescimento entre os anos de 2003 e 2005, seguido de um ligeiro
decréscimo em 2006 e de um forte aumento em 2007, coincidente com o máximo
atingido nos depósitos, sucedendo-se um forte decréscimo em 2008, que parece
manter-se no ano em curso e que é acompanhada pela tendência decrescente da
média de acessos desde 2005.
- a possível falta de sensibilização de autores e editores para
as vantagens e importância da disponibilização da sua produção em acesso
aberto, apesar do reconhecimento da existência de obstáculos como a questão da
propriedade intelectual;
Se ficou razoavelmente mapeada a situação dos repositórios
universitários portugueses e a realidade editorial em CI, fica em aberto a
continuidade desta análise, nomeadamente no que respeita à efectivação da
política de acesso aberto e auto-arquivo, ao papel e protagonismo dos autores e
ao impacto da sua produção e da própria área científica.
6. Referencial para a
utilização de técnicas de inteligência artificial no futebol
Nuno Maria Monteiro Palmeiro
Dissertação apresentada como requisito parcial
para obtenção do grau de Mestre em Gestão de Informação
Com
a crescente evolução da IA no nosso quotidiano e na evolução da sociedade
humana (Liu et al., 2018), é relevante estudar e entender, cada vez mais, qual
é o impacto desta tecnologia no desporto mais popular do mundo. Atualmente, a
tecnologia já faz a diferença no dia a dia dos clubes, como, por exemplo, o
360o LAB do Sport Lisboa e Benfica ou o SAP Sports One da seleção nacional da
Alemanha. Um exemplo do acompanhamento da evolução para os fãs é o novo estádio
do Tottenham Hotspur ou o do Sacramento Kings, construídos com a vanguarda da
tecnologia, com o objetivo de levar cada vez mais pessoas ao estádio, para
viverem experiências inesquecíveis e incomparáveis que só poderão ser
experimentadas em estádios tecnologicamente desenvolvidos, com a possibilidade
de, caso seja necessário, serem atualizados diariamente. Deste modo, será
possível compreender em que ponto nos encontramos do desenvolvimento deste tipo
de tecnologias, verificando-se também de que modo a sua utilização é encarada,
do ponto de vista dos profissionais ligados ao futebol, nomeadamente, em
sistemas que permitam melhorar a performance dos atletas e das equipas,
providenciar experiências diferenciadas aos fãs e facilitar a justiça e
transparência no futebol. As instituições desportivas que identificarem quais
as ferramentas mais adequadas a cada um dos aspetos: tático, técnico, físico,
psicológico, de treino, do jogo, da formação, da observação, entre outros,
serão aqueles que terão vantagem a priori, pois terão à sua disponibilidade a
maior quantidade de informação possível que caberá aos treinadores pôr em
prática no campo. Provavelmente, o desenvolvimento do jornalismo e o aumento da
participação da interação entre a equipa/ o clube e os adeptos levará ao
crescimento da satisfação do público, no estádio e em casa, aumentando assim a
sua lealdade. A representação local é cada unidade simples que representa
diretamente um aspeto do mundo e a representação distribuída é cada unidade
elementar que pode estar ligada a mais do que um aspeto do mundo, podendo
várias unidades ser usadas para representar um dado aspeto do mundo. Este tipo
de tecnologias tem vindo a ter influência no desempenho dos atletas, melhorando
toda a análise das características físicas e psicológicas dos atletas, na
experiência dos fãs, através da personalização das experiências e da rápida
disponibilização automática dos melhores momentos de uma partida, e na justiça
desportiva, através do apoio aos árbitros, proporcionando assim uma maior
verdade desportiva e reduzindo a taxa de erro nas decisões de maior
dificuldade. Em seguida, apresentam-se alguns exemplos ilustrativos da
capacidade e influência das tecnologias de IA que já evidenciam as vertentes do
desempenho, da experiência dos fãs e da arbitragem no desporto.
A melhoria da experiência dos fãs
Wimbledon Messenger
A Inteligência Artificial está a ter impacto no
desporto, não só na ótica do desempenho, mas também na da experiência dos fãs,
mostrando-se cada vez mais importante na satisfação dos fãs durante os jogos ou
eventos desportivos. Outra das inovações do piso é a tecnologia do estádio que
permite um crescimento perfeito do relvado, de modo a que se tenha a máxima
qualidade em todos os jogos, possibilitando esta tecnologia que se evacue a
água mais rapidamente, em caso de chuva ou, se for necessário, fornecer mais
oxigénio ao terreno.
Sacramento Kings
Os Sacramento Kings (NBA) são uma das equipas
desportivas que mais investiu na inovação tecnológica, sendo a sua arena,
Golden 1 Center, uma das mais desenvolvidas do planeta (Kasler, 2016). A
tecnologia utilizada no GDS é um microchip que é introduzido no interior da
bola, comunicando com o árbitro através do seu auricular, emitindo um som caso
a bola ultrapasse a linha de golo na sua totalidade, resolvendo assim também o
problema dos “golos fantasmas” (Chakraborty, 2018). A Design Science tem a
responsabilidade da conceção e da validação de futuros sistemas, através da sua
criação, da recombinação ou da alteração de produtos, software, processos e
métodos, para o aperfeiçoamento das situações existentes.
Na etapa “Problem Awereness”, tendo em vista a
compreensão dos próximos passos a tomar na criação dos artefactos necessários
para os clubes de topo, foram analisadas as tecnologias da IA, com o objetivo
de compreender qual a realidade do futebol profissional, no âmbito da
implementação das ferramentas e dos métodos utilizados, tendo sido feita a
identificação das necessidades dos clubes de topo do futebol profissional.
7. REFERENCIAL PARA A UTILIZAÇÃO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO FUTEBOL
PRESSUPOSTOS
Utilizando como base a revisão da literatura que
foi feita, sobre o desporto, o futebol profissional, os desafios do futebol
moderno, a inteligência artificial e as suas áreas, e os sistemas de informação
utilizados no desporto, é possível estabelecer como pressupostos que as
tecnologias utilizadas no futebol devem respeitar o seguinte:
Desempenho
Ser focado
no desenvolvimento dos métodos de treino, permitindo melhorar o desenvolvimento
da capacidade dos jogadores. Seja na facilitação da visão ou comunicação dos
adeptos, seja na adaptação e personalização das experiências ou, mesmo, na
avaliação das condições do relvado, levarão a um aumento da procura por parte
dos fãs, aumentando assim as receitas dos clubes. Começando pelas que já são
utilizadas atualmente, poderemos encontrar exemplos como os seguintes:
1.
Football Manager
A observação e simulação do desenvolvimento dos jogadores
também demonstrou várias vezes uma boa percentagem de acerto, podendo assim
facilitar a compreensão do desenvolvimento das jovens promessas do futebol.
Permitirá também ter uma melhor noção da qualidade do passe, do remate, do
posicionamento, da velocidade, entre outros.
Guião
de entrevista
O objetivo das entrevistas foi validar as
recomendações, compreender as futuras necessidades do futebol e quais as
tecnologias mais apropriadas para suprir essas necessidades, através de duas
visões distintas: uma mais desportiva e relativa à qualidade do jogo, outra
mais tecnológica, acerca do potencial e da limitação das tecnologias.
Futebol
|
|
Tecnologias
|
Identificar as tecnologias de IA que
poderão ser potenciadas no futebol
|
Opinião acerca da Tecnologia vs.
Futebol
|
Saber a opinião sobre a introdução das tecnologias de
IA no futebol
|
Tecnologias recomendadas
|
Sugerir possibilidades de introdução
de IA no futebol e saber a opinião
|
Feedback e sugestões
|
|
Figura 14 – Guião para Entrevistados da Área do Futebol
IA
|
|
Áreas estudadas
|
Identificar
quais as áreas de IA que pensa terem utilidade no futebol
|
Opinião acerca da IA vs. Futebol
|
Saber
a opinião sobre a introdução das tecnologias de IA no futebol
|
Tecnologias recomendadas
|
Sugerir
possibilidades de introdução de IA no futebol e saber a opinião
|
Feedback e sugestões
|
|
Figura 15 –
Guião para Entrevistados da Área da IA
4.3.3 Execução e análise de resultados
O grupo de entrevistados foi composto por M. B.,
professor universitário da área de BI, L. N., com um cargo de liderança num dos
maiores clubes portugueses, J. L., que pertenceu aos quadros da Federação
Portuguesa de Futebol durante vários anos, trabalhando com a equipa sénior e os
escalões de formação e S. S., professora universitária da área de Sistemas de
Informação. As entrevistas seguiram o guião previsto. Na parte da realidade
aumentada, é provavelmente possível, com um telemóvel, filmar os jogadores,
dependendo do tipo de aparelho que esteja a ser utilizado, fazer coisas como
clicar no jogador e aparecerem informações e dados do jogador. Uma coisa tão
simples como fazer uma análise dos resultados do que aconteceu em jogos
passados com a mesma equipa, com as mesmas condições, uma tentativa de
reconhecer padrões do que levou ao sucesso ou não naquele jogo, podem ajudar
bastante no suporte da decisão de um treinador. Os patamares de competitividade
do futebol de topo são de um nível de pressão físico, técnico, tático e
psicológico extremamente elevado, portanto, tudo aquilo que puder potenciar uma
otimização do que cada jogador consegue em cada momento, em função das suas
características físicas, da forma em que se encontra e do seu estado
psicológico, que influencia o seu compromisso, entrega e atitude. A introdução
da tecnologia é benéfica para o futebol, pois com o passar do tempo temos
verificado que a utilização da tecnologia tem aprimorado e aproximado os
desportistas do seu limite. As áreas de futebol com maior necessidade de
desenvolvimento de tecnologia, é o desempenho individual e, na parte tática, de
análise de adversários e não na tática interna, a tecnologia pode dar um
contributo grande, pois estudar os dispositivos táticos dos adversários é
sempre uma mais-valia, apesar da imprevisibilidade do futebol, pois cada jogo é
um jogo, com a criatividade, o ânimo, estado de espirito, forma física e
individualismo. Da linha da frente para o lado contrário do campo, o pensamento
do jogador deve ser livre. Duas referências da área da IA, com um vasto
conhecimento das diferentes áreas da IA, e duas referências no futebol de topo,
com passagem pela Federação Portuguesa de Futebol e pelo Sport Lisboa e
Benfica. No campo da arbitragem, foi possível compreender que a aplicação das
tecnologias de IA no futebol é algo de positivo, caso não interfira na
qualidade do espetáculo, ou seja, não interrompa o fluxo do jogo. Apesar de
dividir opiniões, acerca do sucesso da sua implementação, existem tecnologias
de IA que já provaram que será possível tornar o jogo mais justo e facilitar a
decisão do árbitro principal, sem influenciar a cadência e fluidez do jogo,
mantendo, assim, a sua mística essencial. O número de entrevistas não demonstra
em concreto a realidade dos clubes de topo e do panorama da elite do futebol,
dificultando a possibilidade de mostrar a total realidade dos clubes e do
futebol. Durante a “Avaliação e discussão” do referencial, nem sempre houve um
vasto conhecimento do funcionamento das duas áreas, o que levou a uma
necessidade de adaptação do conteúdo das entrevistas às perguntas da
investigação.
8. Inteligência
Artificial: Conceitos e Aplicações
O campo da inteligência artificial vai ainda mais além: ele
tenta não apenas compreender, mas também construir entidades inteligentes. A
inteligência artificial sistematiza e automatiza tarefas intelectuais e,
portanto, é potencialmente relevante para qualquer esfera da atividade
intelectual humana.
Quando se fala de Inteligência Artificial, é
difícil defini-la, mas ao longo do tempo ela seguiu quatro linhas de
pensamento:
Historicamente, todas as quatros dimensões para o
estudo da inteligência artificial têm sido seguidas.
Filosofia
Para Russel e Norvig (2004), os filósofos já
muito antes dos computadores procuravam a resposta para o funcionamento da
mente humana, o mesmo objetivo da inteligência artificial. Por questões de
éticas de seu trabalho, a maior parte dos pesquisadores de IA assume em
princípio a hipótese de IA fraca, e não se preocupam com a hipótese da IA
forte.
História da Inteligência Artificial
Segue adiante um resumo da história da
Inteligência Artificial que deu início nos meados da década de 50 e hoje, suas
áreas têm revolucionado o mundo da tecnologia.
A Geração da Inteligência Artificial
(1943-1955)
Pode-se dizer que o primeiro grande trabalho
reconhecido como IA foi realizado por Warrem Macculloch e Walter Pitts (1943).
De acordo com Russell e Norvig (2004), eles se basearam em três fontes: “o
conhecimento da fisiologia básica e da função dos neurônios do cérebro, uma
análise formal da lógica proposicional criada por Russell e Whitehead e a teoria
da computação de Turing”. O computador passará no teste se um interrogador
humano, depois de propor algumas perguntas por escrito, não conseguir descobrir
se as respostas escritas vêm de uma pessoa ou não.
O seminário não trouxe muitas novidades no campo
da IA, contudo, apresentou os personagens mais importantes da história. “Nos
vinte anos seguintes, o campo seria dominado por essas pessoas e por seus
alunos e colegas do MIT, da CMU, de Stanford e da IBM” (RUSSELL; Em 1969, a
Universidade de Stanford desenvolveu o programa DENDRAL para desenvolver
soluções capazes de encontrar as estruturas moleculares orgânicas a partir da
espectrometria de massa das ligações. Nos últimos anos, houve uma revolução no
trabalho em Inteligência Artificial, tanto no conteúdo quanto na metodologia.
Agora, é mais comum usar as teorias existentes como bases, em vez de propor
teorias inteiramente novas, fundamentar as afirmações em teoremas rigorosos ou
na evidencia experimental rígida, em vez de utilizar como base a intuição e
destacar a relevância de aplicações reais em vez de exemplo de brinquedos
(RUSSELL; NORVIG, 2004).
Aplicações da Inteligência Artificial
A inteligência artificial é um ramo da Ciência
da Computação cujo interesse é fazer com que os computadores pensem ou se comportem
de forma inteligente.
Vale destacar algumas aplicações desenvolvidas
por esse sistema que podem ser assim explicitadas:
Sistemas Especialistas
Um Sistema Especialista é uma importante área da
IA, desenvolvido a partir das necessidades de processamento das informações não
numéricas, um sistema especialista é capaz de apresentar conclusões sobre um
determinado tema, desde que devidamente orientado e alimentado.
milhão de unidades instaladas em todo o mundo e
sua utilização esta focada no ramo industrial (RUSSELL; NORVIG, 2004).
O campo da robótica não se limita apenas aos
três tipos citados acima, existem também os dispositivos protéticos (membros
artificiais para seres humanos), ambientes inteligentes (casas superequipadas
de sensores e efetuadores) e sistemas com vários corpos, nos quais a ação
robótica é alcançada por enxames de pequenos robôs cooperativos (STAIRS;
REYNOLDS, 2006).
A visão aumenta a capacidade dos robôs e com
isto facilita a tomada de decisões com base na entrada visual, também são
usados desde sistemas biométricos para reconhecimento de íris até na análise de
peças defeituosas em linha de montagem, mas vai demorar até que um sistema
possa “ver” e tirar conclusões do mundo humano (STAIRS; REYNOLDS, 2006).
Considerações Finais
A inteligência artificial é um campo que está
sendo pesquisado e aprimorado em grande escala nos últimos anos, além das áreas
citadas acima, a IA faz parte de muitas outras áreas. Outro grande exemplo da
utilização da IA é no mundo dos games e jogos eletrônicos, linguagens com
PROLOG e LISP, aplicam seus conceitos em algoritmos cada vez mais inteligentes
e nos jogos mais reais a máquina simula os acertos e erros de quem está por
trás de tudo isso, os controladores humanos. A IA ainda é tabu dependendo do
assunto abordado, ainda não se sabe se o homem vai ser capaz de criar a real
inteligência artificial, ou ao menos desvendar os princípios do cérebro humano
que é a base sua criação.
9. Fundamentos da
Realidade Aumentada
Diferentemente da realidade virtual, que transporta o usuário
para o ambiente virtual, a realidade aumentada mantém o usuário no seu ambiente
físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do usuário, permitindo a
interação com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de
treinamento ou adaptação. Assim, a realidade virtual e a realidade aumentada
permitem ao usuário retratar e interagir com situações imaginárias, como os
cenários de ficção, envolvendo objetos reais e virtuais
estáticos e em movimento.
Realidade Misturada
A realidade aumentada está inserida num contexto mais amplo,
denominado realidade misturada. Caracterização de Realidade Misturada A
realidade misturada pode ser definida como a sobreposição de objetos virtuais
tridimensionais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao
usuário, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real. Assim, ao
misturar cenas reais com virtuais, a realidade misturada vai além da capacidade
da realidade virtual concretizar o imaginário ou reproduzir o real. No ambiente
da realidade misturada, a realidade aumentada ocorre, quando objetos virtuais
são colocados no mundo real.
A realidade aumentada e a virtualidade aumentada são casos
particulares da realidade misturada, mas geralmente o termo realidade aumentada
tem sido usado de uma maneira mais ampla. A realidade aumentada usa técnicas
computacionais que geram, posicionam e mostram objetos virtuais integrados ao
cenário real, enquanto a virtualidade aumentada usa técnicas computacionais
para capturar elementos reais e reconstruí-los, como objetos virtuais
realistas, colocando-os dentro de mundos virtuais e permitindo sua interação
com o ambiente. O ambiente de realidade aumentada utiliza recursos de
multimídia, incluindo imagem e som de alta qualidade, e recursos de realidade
virtual, incluindo a geração de imagens dos objetos virtuais e a interação em
tempo real. Uma comparação entre realidade virtual e realidade aumentada pode
ser sintetizada da seguinte maneira:
·
Realidade virtual trabalha unicamente com o mundo
virtual;
·
Realidade aumentada possui um mecanismo para
combinar o mundo real com o mundo virtual.
Realidade Aumentada
O termo realidade aumentada foi muito difundido, sendo muitas
vezes usado no lugar de realidade misturada. A realidade aumentada pode ser definida
de várias maneiras:
- é uma particularização de realidade misturada, quando o ambiente principal é real ou há predominância do real;
- é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionado em tempo real.
Virtualidade Aumentada
A virtualidade aumentada pode ser definida como uma
particularização da realidade misturada, quando o ambiente principal é virtual
ou há predominância do virtual.
Sistemas de Realidade Misturada
A realidade misturada, abrangendo, tanto a realidade
aumentada quanto a virtualidade aumentada, pode ser classificada de acordo com
suas diversas formas de visualização [Milgran, 1994]:
a)
realidade aumentada com monitor (não imersiva)
que sobrepõe objetos virtuais no mundo real;
b)
realidade aumentada com capacete (HMD) com visão
óptica direta (see-though);
c)
realidade aumentada com capacete (HMD) com visão
de câmera de vídeo montada no capacete;
d)
virtualidade aumentada com monitor, sobrepondo
objetos reais obtidos por vídeo ou textura no mundo virtual;
e)
virtualidade aumentada imersiva ou parcialmente
imersiva, baseada em capacete (HMD) ou telas grandes, sobrepondo objetos reais
obtidos por vídeo ou textura no mundo virtual;
f)
virtualidade aumentada parcialmente imersiva com
interação de objetos reais, como a mão, no mundo virtual.
O projeto 3D Live [Prince, 2002] apresenta um processo de
captura de conteúdo 3D para uso em sistemas de
realidade aumentada.
Tipos e Componentes de um Sistema de Realidade Aumentada
A realidade aumentada pode ser classificada de duas maneiras,
dependendo da forma que o usuário vê o mundo misturado.
Hardware
O hardware de realidade aumentada pode usar dispositivos de realidade
virtual, mas tende a não obstruir as mãos, que devem atuar naturalmente no
ambiente misturado. Como suporte em tempo real, o software de realidade
aumentada deve promover o rastreamento de objetos reais estáticos e móveis e
ajustar os objetos virtuais no cenário, tanto para pontos de vista fixos quanto
para pontos de vista em movimento.
Software
Como
suporte em tempo real, o software de realidade aumentada deve promover o
rastreamento de objetos reais estáticos e móveis e ajustar os objetos virtuais
no cenário, tanto para pontos de vista fixos quanto para pontos de vista em
movimento. Da mesma maneira que a linguagem VRML é considerada um dos recursos
mais populares da realidade virtual, o ARToolKit é considerada um dos recursos
mais populares da realidade aumentada.
Interação em Ambientes de Realidade Aumentada
Inicialmente, os sistemas de realidade aumentada enfatizaram
a visualização, sem preocupar-se como os usuários iriam interagir com esses
sistemas.
Dispositivos de Realidade Misturada
A maioria dos dispositivos de realidade virtual pode ser
usada em ambientes de realidade misturada, exigindo adaptações em alguns casos.
Aplicações de Realidade Misturada
Da mesma maneira que a realidade virtual, a realidade
misturada pode ser aplicada às mais diversas áreas do conhecimento, em muitos
casos com vantagens adicionais por potencializar os ambientes reais.
Comparação de Realidade Aumentada com Realidade Virtual
A realidade aumentada e a realidade virtual podem ser
inseridas num diagrama que considera a dimensão da artificialidade e a dimensão
do espaço [Benford, 1998].
Ambos os casos tratam de objetos gerados por computador, mas,
no mundo físico, a realidade aumentada está ligada com a realidade física,
enquanto a realidade virtual refere-se ao sentido de telepresença. Assim,
pode-se comparar realidade aumentada com realidade virtual [Bimber, 2004],
levando-se em conta que:
- a realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com
objetos virtuais, enquanto a realidade virtual é totalmente gerada por
computador;
- no ambiente de realidade aumentada, o usuário mantém o
sentido de presença no mundo real, enquanto que, na realidade virtual, a
sensação visual é controlada pelo sistema;
- a realidade aumentada precisa de um mecanismo para combinar
o real e o virtual, enquanto que a realidade virtual precisa de um mecanismo
para integrar o usuário ao mundo virtual.
Processamento da Realidade Aumentada
Um sistema de realidade aumentada possui vários módulos de
processamento para tratar os aspectos de realidade virtual e do mundo real, que
realizam a junção dos mundos e asseguram a interação do usuário e a interação
entre objetos reais e virtuais.
Realidade Aumentada e Simulação
A realidade aumentada pode ser usada para visualizar dados e
comportamentos de uma simulação, colocados no ambiente físico do usuário.
Usando Simulação em Sistemas de Realidade Aumentada
Um dos objetivos da realidade aumentada é inserir objetos
virtuais no mundo real, criando a ilusão de que todo o cenário é real.
Usando Realidade Aumentada para Visualização de Dados e
Comportamentos da Simulação
A realidade aumentada pode levar o ambiente simulado, seus
dados e seu comportamento para o espaço do usuário, permitindo sua manipulação
com: as mãos, ferramentas simples ou comandos multimodais.
Inteligência
artificial e medicina artificial Intelligence and medicine
Dados de pacientes podem ser coletados seja diretamente de
prontuários médicos eletrônicos, seja por meio da digitação de informações de
anamnese, de exame clínico do paciente, exames complementares, evolução da
enfermidade e medicamentos prescritos e usando algoritmos definidos e que podem
ser atualizados com a análise desses dados e propor diagnósticos diferenciais
de enfermidades, com as respectivas probabilidades de ocorrência. Recente
trabalho selecionou quatro sistemas, após eles terem analisado dados de 20
casos clínicos apresentados no New England Medical
Journal e no Medical Knowledge Self
Assessment Program (MKSAP) do American
College of Physicians, que visa avaliar os conhecimentos de medicina
interna de estudantes do terceiro ano de Medicina de escolas dos EUA. Recente
trabalho analisa a adoção de sistemas de apoio à decisão clínica para melhorar
a acurácia da medicina, considerando o aumento da carga de trabalho de médicos
em emergências e clínicas de família. Em 2009, verificou-se que 32% dos erros
médicos nos EUA resultavam da diminuição do tempo de interação do médico com os
pacientes, produzindo diagnósticos equivocados, não reconhecimento da urgência
ou piora da evolução do paciente que demandariam prescrever ou realizar ações
pertinentes. Mesmo em hospitais que disponham de prontuários médicos
eletrônicos, com a possibilidade de melhor coleta de dados, admite-se que 78,9%
dos erros médicos estariam relacionados a problemas na relação médico-paciente,
exame clínico deficiente, falha de avaliação dos dados do paciente ou falta de
exames que comprovassem a hipótese diagnóstica. A tomada de decisão em medicina
depende, essencialmente, da proposta de hipóteses diagnósticas sugeridas pelo
médico após colher e avaliar dados sobre os problemas de saúde de um paciente.
O problema da perda de confidencialidade dos dados armazenados tem sido
ressaltado e deve ser sempre discutido, mas sistemas de saúde, como o NHS da
Inglaterra, indicam que o benefício da troca de experiências excede problemas
eventuais decorrentes da quebra de confidencialidade. Duas das mais importantes
experiências no uso de IA em vários campos, inclusive medicina, são a
plataforma Watson Health, da IBM, e o Deep Mind, da Inglaterra, que processam
informações armazenadas na “nuvem” de oncologia e de avaliação de risco e
evolução de pacientes. Pesquisadores da IBM, usando redes neurais, conseguiram
obter uma acurácia de 86% no diagnóstico de retinopatia diabética feito em 35
mil imagens de retina acessadas através da tecnologia EyePACs da IBM de
identificação de lesões e outros sinais observados em vasos sanguíneos. No
Brasil, em 2016, a Fiocruz criou o Centro de Integração de Dados e
Conhecimentos para Saúde (Cidacs), buscando integrar dados de saúde e políticas
sociais de mais de cem milhões de brasileiros contemplados no Programa Bolsa
Família e outros programas de proteção social numa única base de dados, mas
preservando a confidencialidade desses dados. Essa iniciativa deverá ser o
começo de um programa de integração de dados sobre as condições de saúde de
indivíduos e da população do País. Em trabalho recente, Mukherjee1 relata a
experiência de Sebastian Thrun, da Universidade de Stanford, que armazena, numa
rede neural de computação, 130 mil imagens de lesões da pele classificadas por
dermatologistas. Um sistema único e padronizado de dados em saúde poderia ser o
trunfo essencial a garantir a qualidade da atenção prestada em saúde no Brasil.
A obtenção de dados colhidos no Datasus com o fim de pagar contas hospitalares
e que seriam processados, eventualmente, no sistema de computação do
Cidacs-Fiocruz poderia iniciar um programa de racionalização e melhoria da
atenção médica no País, seja pelo conhecimento da frequência de ações adotadas
para resolver casos clínicos e custos envolvidos, seja pela possibilidade de
verificar os resultados dos procedimentos realizados e tratamentos prescritos,
evitando recorrências e sugerindo ações preventivas. Dados de notificações de
doenças processados tempestivamente pela vigilância em saúde permitem estudar
não só o diagnóstico desses casos, como os desvios em sua evolução, prever a
possibilidade de surtos e epidemias, e propor as medidas necessárias de
prevenção e proteção da saúde da população. Big data que agregam informações
sobre saúde, determinantes genéticos de doenças, estudos de órgãos, células,
moléculas, e até átomos, de mecanismos de transcrição e repressão do DNA e como
modificá-los, de proteínas e metabólitos e a interação de indivíduos com o
ecossistema ensejam um conhecimento de possíveis agravos à saúde do indivíduo e
da população e como controlá-los e resolvê-los. No Brasil, o Fleury Medicina e
Saúde é o primeiro parceiro da unidade IBM Watson em Saúde na América Latina25,
iniciando, sobretudo, estudos com o Watson Genomics para auxiliar médicos a
identificar medicamentos e ensaios clínicos relevantes com base em alterações
genômicas de um indivíduo e dados extraídos da literatura médica. A
disponibilidade de sistemas de apoio à decisão clínica com grande acurácia, o
uso de dispositivos vestíveis/corporais (wearable devices), o aumento
exponencial da capacidade de armazenar e processar dados de pacientes e da
população (big data) são fatos que já se integraram à realidade em muitos
países. O sistema de computação Deep Mind inglês, recentemente adquirido pela
Google, processa atualmente 1,6 milhão de prontuários de pacientes atendidos
nos hospitais do Serviço Nacional de Saúde da Inglaterra (NHS), buscando
desenvolver uma nova geração de sistemas de apoio à decisão clínica, analisando
dados desses pacientes e gerando alertas sobre a sua evolução, evitando
medicações contraindicadas ou conflitantes e informando tempestivamente os
profissionais de saúde sobre seus pacientes. O processamento de um grande
volume de informações em saúde permitirá melhorar a compreensão da gênese,
diagnóstico e tratamento de problemas de saúde não só do indivíduo, como da
população.
10. Inteligência Artificial, Tecnologias Informacionais e seus possíveis
impactos sobre as Ciências Sociais* SOCIOLOGIAS58 DOSSIÊ TOM DWYER**
Introdução
O advento de revolução
informacional nas Ciências Sociais, por colocar professores, pesquisadores e
alunos em contato com um amplo universo de informações, ameaça os defensores do
obscurantismo e, talvez por isso, do mesmo modo que a generalização da
alfabetização no passado, seja tão combatida.
Tecnologias de busca e
classificação
Neste texto, pretendo
concentrar-me sobre as ramificações do desenvolvimento da inteligência
artificial para as ciências sociais em geral, e, de maneira mais específica,
para a Sociologia. Não apenas uma parte do suor e da chatice deste tipo de
pesquisa é eliminado, mas também a qualidade da pesquisa aumenta porque permite
comparações sistemáticas a serem feitas (sem gastos excessivos de tempo e
recursos) de modo a testar noções e hipóteses. Assim, uma pesquisa que, no
passado, consumia grandes recursos humanos de assistentes de pesquisa
trabalhando em tarefas bastante repetitivas, pode agora ser feita por um
pesquisador que sabe manipular certos programas de computação, que tem uma boa
intuição sociológica e compreensão da construção de teoria. Em segundo lugar, a
crescente informatização de registros e outros dados sobre múltiplos aspectos
da vida social transforma a estrutura básica do sistema de aprendizagem em
ciências sociais. Se usa a expressão para se referir aquele ramo da ciência da
computação que cuida do desenvolvimento de sistemas dotados com tais
capacidades (Encyclopaedia Britannica). A idéia da aplicação de técnicas de
inteligência artificial (IA) à análise do mundo social começou a se cristalizar
em meados da década de 80, quando um congresso na Inglaterra resultou na
publicação do livro Ação Social e Inteligência Artificial de Gilbert e Heath
(1985). O modelo tradicional de IA é construído na base da idéia de que uma
pessoa age como indivíduo dentro do mundo, e não de uma pessoa dentro de um
sistema de interações sociais, que existe dentro do mundo. Ou seja, há uma
contribuição da sociologia para o desenvolvimento de técnicas de IA em algumas
áreas da ação humana. No seu último livro, Sherry Turkle conta um pouco da
história da penetração desta tecnologia dentro da psicoterapia, e os argumentos
dos desenvolvedores a respeito do programa ELIZA (que ocorreram entre o final
dos anos 70 e meados dos anos 80). Experimentos já estão demostrando a validade
das respostas obtidas com esta abordagem (Featherman, 2000), e, para Bainbridge
(1999), uma grande vantagem da adoção dessa técnica é a redução de custos da
pesquisa. Hoje é possível fazer análises assistidas por computadores, que sejam
comparativas tanto no tempo quanto no espaço, análises que examinam muitas
dimensões não apenas da vida política e social mas também intelectual. Por
exemplo, o fato de que bibliografias de artigos e livros possam ser
digitalizadas permite o mapeamento, através da análise de citações, dos ‘colégios
invisíveis’ que sustentam as carreiras e o desenvolvimento intelectual dos
autores (Baldi, 1998). Essas tecnologias ainda estão em fase de
desenvolvimento, a generalização de seu uso depende não apenas da capacitação
de professores e técnicos, mas também da resolução de vários de seus conhecidos
problemas e do alcançe de um certo nível de aceitação no meio acadêmico. * A
extensão do olhar humano Em Vigiar e Punir, Michel Foucault escreve a respeito
da importância da extensão do raio de visão humana para a formação de
mecanismos de controle social. Ele demonstra a pertinência desta idéia com
referência ao Panoptican desenvolvido por Bentham no qual, a partir da
arquitetura, uns poucos observadores conseguem supervisionar as atividades de
um grande número de pessoas sem, no entanto, serem visíveis. Na Wired, a
revista cultural da sociedade de informação, Brin especula que, se todos os
cidadãos tiverem acesso em tempo real às imagens geradas por essas câmeras -
haverá uma democratização do controle do sistema de controle social (Brin, 1996
). Ou seja, em vez de dupla reflexividade, haveria um duplo Panoptican, com os
cidadãos observando o trabalho dos agentes policiais, e, ao mesmo tempo, os
cidadãos teriam acesso às mesmas imagens da rua, da porta de casa ou do
shopping observadas pelos policiais. A pergunta que se coloca é qual é a importância da existência
dessas imagens para pesquisadores em Ciências Sociais? O segundo passo é
estimular grupos de alunos e pesquisadores a ter vontade de analisar a sociedade
a partir de suas ‘observações da realidade
social’ assistidas por computadores e estimular tanto o treinamento técnico
quanto a formação teórica dos membros desses grupos. Limite de onde é possível
enxergar a sombra do uso dessas tecnologias que sejam visuais, de áudio ou de
texto, por agências de controle social, que agirão de maneira incompatível com
os princípios da democracia e respeito à privacidade. Em outras áreas, a
internet está fazendo uma importante incursão, como demonstrei no começo deste
texto, permitindo aos alunos ter fácil acesso a dados atualizados e, assim,
contribuindo não apenas para a transformação da relação professor-aluno, mas
também do acesso a informações. A compreensão do mundo se desenvolve a partir
da capacidade de processar e interpretar informações, dentro de uma construção
teórica que tem legitmidade científica (a referência à noção de ciência visa
excluir qualquer diálogo com falsas ciências tais como a astrologia e com
ideologias que são travestidas de ciências). Examinei alguns softwares e
projetos, frutos da sociedade de informação, que alavancarão transformações na
maneira como se faz Ciências Sociais: no ensino, na pesquisa e na teorização.
Uma coisa é certa: as qualificações dos cientistas sociais vão ter de mudar
para poder incorporar essas tecnologias, será necessário inclusive que as
Ciências Sociais desenvolvam uma relação mais estreita com as ciências da
computação, pois seus pesquisadores precisam de nós para desenvolver produtos
tais como IA, e muitas vezes, vamos precisar trabalhar juntos para podermos
usar as tecnologias informacionais para analisar o mundo social.
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